Przejdź do głównej zawartości

Krew, pot i piksele, czyli branża gier crunchem stoi. Recenzja książki Schreiera Jasona

Branża gier już od dłuższego czasu przynosi znacznie większe zyski niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięty. Przypomnę tylko, że nowy Spider-Man, wydany tylko na konsole PS4, w weekend otwarcia zarobił prawie dwa razy tyle co film Spider-Man: Homecoming...

Co ważne, zarabiają tu nie tylko tuzy gamedevu jak EA, Blizzard czy Activision, ale również jednoosobowe firemki, które swoim produktem trafiły w serca graczy.

Szybki i łatwy dostęp do potencjalnych klientów m.in. dzięki Steamowi czy innym platformom cyfrowym, powoduje olbrzymi wysyp gier. Z tego zalewu produkcji tylko nielicznym się udaje, ale sukces może być na tyle spektakularny, że branża gier ciągle sama się nakręca.

Z racji dość młodego wieku branży gier, dobrych książek opisujących gamedev od kuchni jest niezmienienie mało. Stąd też z drżącymi rękami zacząłem lekturę książki " *Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry" * Schreiera Jasona. 

desk

Gamedev crunchem stoi

Całą książkę można streścić w jednym zdaniu: przemysł gier to jeden wielki crunch. Czym jest crunch? To nowomowa na chore nadgodziny. W branży gier określa to pracę w końcowym etapie projektu (ale mogą to być również kamienie milowe jak wersja alfa czy beta lub demo na targi E3), która trwa nawet do 100 godziny tygodniowo (do czego przyznali się ostatnio twórcy Red Dead Redemption 2) w celu ukończenia założonego celu.

Oczywiście nie dzieje się tak w przypadku każdej produkcji, ale staje się to powoli standardem i nawet zaczyna być to uwzględnianie przez szefów zespołów deweloperskich. Co do samego cruncha odsyłam do ciekawego filmu z portalu TvGry.pl:

Wróćmy jednak do książki...

Krew, pot, depresja i piksele

Książka opisuje kulisy powstania kilku gier, w które zapewne graliście, albo chociaż słyszeliście o nich. Są to: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Shovel Knight, Destiny, Wiedźmin 3 i nigdy niewydane Star Wars 1313.

Autor osobiście odwiedzał ludzi odpowiedzialnych za wymienione produkcje tworząc obraz dzisiejszej branży gier. Znajdziemy tutaj zatem walkę i niepewności związane z wypuszczeniem Pillars of Eternity na Kickstartera czy nerwowe zmiany przy tworzeniu Uncharted 4. Dowiemy się o tym, że twórca Stardew Valley musiał sprzedawać bilety w kinie na pół etatu, aby móc dalej normalnie żyć i tworzyć grę, a Blizzard przy premierze Diablo 3 sam nie wiedział z początku co powoduje słynny błąd 37. 

Bardzo ciekawie zostały dobrane historie. Są one niezmiernie zróżnicowane i przedstawiają niemalże cały rynek gier. Z jednej strony mamy tu zatem olbrzymie studia jak Blizzard czy EA, które miało pieczę nad Dragon Age. Z drugiej strony czytamy o Stardew Valley robionym przez jednego człowieka lub Shovel Knigh tworzonym przez garstkę przyjaciół.

desk

Niezmiernie interesująco prezentują się również opowieści, które nie do końca zakończyły się sukcesem. Bungie na początku odtrąbiło sukces po tym, jak wydarli się ze szponów złego Microsoftu, aby później uświadomić sobie, że nie do końca było to zwycięstwo co najbardziej obrazuje samo Destiny (wg. mnie mocno średnia gra). Ciekawe prezentuje się również w tym aspekcie wątek Halo Wars, gdzie finalnie po wydaniu gry studio zostało zamknięte, pomimo ciepłego przyjęcia produkcji. Książkę zaś zamyka historia nigdy niewydanej gry Star Wars 1313. Przykład jak ludzie nieznający się na branży mogą uśmiercić tak dobrze rokujący projekt.

Nasz lokalny Wiedźmin też został opisany całkiem interesująco. Rozbawiło mnie jednak połączanie kilku faktów w tym rozdziale. Otóż z jednej strony autor niebezpośrednio przyznaje, że tak olbrzymi gra, za nie aż tak duże pieniądze, mogła powstać tylko w Europie zachodniej. To tu pensje są znaaaacznie mniejsze niż w sercu gamedevu - czyli w USA. Jednocześnie z drugiej zaś strony dziwi się, że prawo w Polsce wymusza płacenie pracownikom za nadgodziny... ;)

Deweloperski rollercoaster 

Wszystkie te historie łączy jedno - crunch. Jednakże jak już nadmieniłem, jest to nowomowa na robienie nadgodzin we wręcz niewyobrażalnej ilości. Ciężko jednak nie odnieść wrażenia, że jest to wymuszone przez kilka czynników.

Mówimy tu o dość młodej gałęzi przemysłu rozrywkowego, gdzie nie do końca poradzono sobie z określaniem planu pracy. Niby mówimy o samym kodowaniu czy o pisaniu scenariusza, bo jest to praca niezmiernie twórcza, jeśli spojrzymy całościowo. Nie ma mowy tu o tym, aby wszystko zaplanować (albo chociaż większość) jak ma to miejsce np. w firmach wytwarzających oprogramowanie czysto użytkowe/biznesowe. Często coś co było dobre na papierze, albo działało świetnie w pojedynkę, nie jest grywalne w połączeniu z innymi elementami. 

desk

Z drugiej zaś strony osoby tworzące gry mają świadomość, że tworzą coś większego i wyjątkowego. Dodają cegiełkę do przemysłu rozrywkowego, a o grze będą mówić ludzi, zostaną napisane recenzje czy nagrane setki tysięcy filmów w sieci. Wiele osób godzących się na ciężki finał prac liczy nie tylko na zielone banknoty, ale i na jakąś chorą satysfakcje, która pcha do dalszej pracy.

Co ważne, w książce jest zaznaczone, że po każdym z projekcie, czy to mały czy dużym, następuje kryzys. Nie całkowite wypalanie, ale często mowa jest o problemach emocjonalnych, a nawet jakiś formach depresji. Dodatkowo w wielu przypadkach rotacja pracowników jest olbrzymia. Stres, problemy zdrowotne, spięcia w wizji projektu to chleb powszedni branży gier.

Kończmy to już

Pomimo, że na okładce czytamy, że jest to książka z przesłaniem pozytywnym, to jednak nie do końca mogę się z tym zgodzić. Większość przytoczonych historii nie napawa zbytnio optymizmem. Widać, że jest to branża, w której każdy może się pokazać, ale odniesienie sukcesu jest obecnie okupione olbrzymią pracą i wyrzeczeniami. Nie ma znaczenia czy jest to firma, która robi kolejną dużą grę, czy nowicjusz ze świeżym pomysłem. Branża jest bardzo dochodowa, ale mocno ryzykowna. Co pcha ciągle nowe osoby do spróbowania własnych sił (i bardzo dobrze!)

desk

Sama książka jest rewelacyjną pozycją dla każdego kto myśli o gamedevie na poważnie, ale również dla graczy lub nawet programistów. Pokazuje ona jak wiele wymaga to pracy i ile trzeba poświęcić, aby odnieść sukces. Ba, można nawet całkowicie oddać się projektowi, wydać wielkie pieniądze na grę, a finalnie zostaniemy z niczym. Książka może być dla niektórych kubłem zimnej wody, albo zachętą do dalszej pracy.

"Krew, pot i piksele" czytało mi się niezmiernie dobrze. Każdy rozdział to zupełnie inna historia, ale każda z nich opowiedziana została z wieloma ciekawostkami i elementami humorystycznymi, które trochę dodawały humoru przy nie tak kolorowych wydarzeniach. Gorąco polecam omawianą pozycję. Na pewno się nie zawiedziecie!  

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce - Piotr Marecki i Tomasz TDC Cieślewicz, recenzja książki

Tytuł książki jest mocno rozbudowany i zapewne pierwsze spojrzenie na okładkę może odstraszyć potencjalnego klienta, jednakże, warto dać szansę tej pozycji. Zaskoczeń jest kilka, chociaż nie tylko tych pozytywnych. Zatem przejdźmy do krótkiej recenzji "Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny". TDC - Demoscena, Atari, Mirage i piractwo w Polsce Książka jest zbiorem historii opowiadanych przez Tomasza TDC Cieślewicza. Swoje przygody z IT zaczął w 1988 roku, kiedy to otrzymał Atari 800 XL. Od 1989 roku związany był z Mirage i jako jeden z najmłodszych tworzył gry na rynek polski. Był również współpracownikiem "Bajtka" i członkiem redakcji "Atari Magazynu". Bardzo mocno związany z demosceną Atari, gdzie tworzy do dziś. Zaangażowany w szkolenia i warsztaty z programowania. Obecnie redaktor Atarionline.pl Przyznaję, że wcześniej nie słyszałem o Tomaszu Cieślewiczu, ale po przeczytaniu tej książki śmiało można powiedzieć, że dziś zapewne byłby fre...

Comet - MVU w MAUI bez XAML, czyli próba dogonienia Fluttera

MAUI jest już z nami od kilku miesięcy i jest bardzo mocno promowane przez Microsoft. Jest to niezmiernie ciekawa opcja do pisania aplikacji pod różne systemy i środowiska. O ile jednak w przypadku pisania aplikacji desktopowych czy webowych, taki MAUI jest ciekawostką dla deweloperów .NET, to w przypadku świata mobilnego jest zupełnie inaczej. Rok temu w listopadzie 2021 pisałem o tym jak tworzenie mobilnych aplikacji w .NET jest nie lada wyzwaniem. Oficjalne zakończenie wsparcia dla Xamarin.Forms i przedstawienie alternatywy w postaci MAUI, które w 2021 roku nie doczekało się premiery, powodowało ból głowy mobilnych deweloperów .NET. Mimo, iż w maju 2022 roku MAUI miało oficjalną premierę, to nadal sytuacja nie jest wcale lepsza.  Samo MAUI nie jest jeszcze narzędziem, które można uznać w 100% gotowe na to, aby pójść z nim na produkcję. Wiele jeszcze mniejszych niedoróbek i problemów spędza sen z powiek deweloperów mobilnych w .NET. Mimo, że dostaliśmy wersję finalną, nie jest t...

Drukarka Epson EcoTank – napełniamy tusze, analiza w szczegółach (Epson EcoTank L3110)

Drukarka dostarczona od Epsona do testów jest już u mnie jakiś czas. Jest ona reklamowana jako jedno z najtańszych urządzeń na rynku w kwestiach eksploatacyjnych. We wcześniejszym wpisie ( Tanie, cebulowe drukowanie z Epson EcoTank L3110 ) przedstawiłem kilka suchych faktów odnośnie samej drukarki. Dziś przyszedł czas na trochę praktyki. W pierwszej kolejności zobaczymy jak napełnia się tuszami ów sprzęt i czy nie sprawa to problemów natury technicznej lub "logistycznej". Epson EcoTank - sposób na tanie i dobre drukowanie EcoTank to całkiem ciekawy sposób na drukowanie bez kartridży. Zamiast tego w drukarce znajdziemy 4 przezroczyste pojemniki na tusz (Czarny, Magneta, białY, Cyan). Pojemniki napełniamy tuszem z butelki. W takim przypadku oryginalny tusz kosztuje ok. 27 zł (65 ml), co jest niezmiernie atrakcyjne cenowo. Napełnienie jest szybkie, a co ważne nie upaćkamy się w tuszu, gdyż każda z buteleczek ma blokadę (kuleczka w szyjce) przed wylaniem. Dodatkowo nie przele...

Wojny konsolowe, Blake J. Harris — recenzja książki (SEGA, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie)

Nie ma co tu owijać w bawełnę i nudzić wstępem na siłę. Książka jest świetna i jeśli interesujesz się grami retro lub ogólnie historią przemysłu rozrywkowego, to jest to pozycja wręcz obowiązkowa. Nawet więcej, warto znać omawianą książkę jako szersze spojrzenie na obecną branżę gier, a uwierzcie, że znajdziecie wiele analogii do obecnych poczynań tuz świata growego.  Sega od środka Książka nie jest cieniutką pozycją, a całkiem opasłym tomiskiem  w twardych oprawach. Ma ona prawie 600 stron i dość niewielką czcionkę, więc jest tu sporo do poczytania. Po środku mamy kilkadziesiąt kolorowych zdjęć z tamtych lat, które ogląda się zupełnie inaczej podczas lektury, wiedząc już kim są dane osoby na fotografiach.  Książka opisuje Segę od momentu przejęcia przez  Toma Kalinske  posady CEO Sega of America w roku 1990, a także wcześniejsze perypetie gigantów branży rozrywkowej w latach 80-tych. Początek Wojen konsolowyc h zaczynamy od poznania Toma na wakacjach na Hawajach, gdzie s...

Microsoft nadal nie umie w Open Source

Open Source jest wszędzie wokół nas i zapewne bez tej inicjatywy świat nie byłby taki sam. Nie ma sensu rozpisywać się o zaletach otwartego oprogramowania, bo te są jasne i klarowne. W tym wpisie chciałbym przedstawić jednak punkt widzenia programisty .NET, który przez Microsoft został nieraz już wprowadzony w maliny. Powodem tego jest ciągle chyba brak zrozumienia i większej współpracy Microsoftu w kluczowych dla tego giganta projektach Open Source. Microsoft Open Source'm stoi Microsoft z Open Source miał trochę pod górkę. Steve Ballmer kiedyś powiedział "Linux jest rakiem" w kwestii GNU GPL. Dziś zapewne gigant z Redmond chciałbym o tym zapomnieć, gdyż Microsoft od jakiegoś już czasu jest firmą Open Source.  Pierwszą zmianą na plus było zatrudnienie w 2004 roku Billa Hilfa, lidera działu Open Source w IBM. Jak sam twierdzi, Microsoft zatrudnił go, gdyż firma nie wiedziała czym jest i jak działa idea otwartego oprogramowania. Zaś już od 2006 roku Microsoft był kontrybut...

Programowanie mobilne w .NET - barwna historia i niewiadoma przyszłość

 Aplikacje mobilne pisane w .NET nigdy nie miały łatwo, podobnie jak ich deweloperzy. Jednakże w ostatnich latach Microsoft mocno stara się, aby ekosystem do tworzenia aplikacji w technologii .NET był jak najbardziej przyjazny twórcom (apka mobile jest must have niemalże każdej firmy). Pomimo tego obecnie jesteśmy w technologicznym rozkroku w .NET mobile (uśmiercenie Xamarin.Forms jeszcze przed narodzinami MAUI). Skłoniło mnie to do pewnych refleksji związanych z programowaniem w technologiach Microsoft mobile. Z racji tego, że "klepię" ;)  w .NET już prawie 14 lat to przewinąłem się przez wiele projektów mobilnych (komercyjnych i nie tylko) tworzonych właśnie przy pomocy narzędzi Microsoft. W tym wpisie postaram się przedstawić w miarę zwięzłej formie historię programowania mobilnego w .NET, która jest ze mną niemalże od zawsze.  Windows Mobile i .NET Compact Framework Moja przygoda z technologiami mobilnym od Microsoftu zaczęła się właśnie od .NET Compact Framework. Jeg...

222 polskie gry, które warto znać - Marcin Kosman, recenzja książki

Marcin Kosman dał się poznać jako autor ciekawej pozycji o polskim game devie: " Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych ". Po pięciu latach wraca z nową książką, również związaną z polską branżą grową, ale w zupełnie innej formie. 222 polskie gry "222 polskie gry, które warto znać" to wyjątkowa książka. Co więcej, to nie jest książka jako taka, a bliżej jej do albumu. W języku angielskim funkcjonują one jako tzw. "Coffee table books", czyli książki/albumy bardziej do oglądania, niż do czytania. Tak jest właśnie z omawianą pozycją. W twardych okładach, w formacie B5 i na pięknym, kredowym papierze, znalazło się 222 polskich gier z lat 1983-2019. Każda strona to duża grafika, z kilkoma zdaniami o grze od autora książki, a czasem również dodatkowy, akapitem od osób tworzących dany kawałek softu. Wybór gier jest na tyle szeroki, że można śmiało powiedzieć, iż wybrano faktycznie najbardziej znaczące i rozpoznawalne tytuły. Jako, ...

Licznik Blogowy 5.0 - archiwizacja bloga

 Licznik blogowy dla blogerów portalu dobreprogramy.pl to mały niezbędnik każdego autora kontentu. Przez ostatnie 7 lat (styczeń 2014, ostatnia aktualizacja maj 2021) licznik dostawał nowe ficzery i uzyskiwał kompatybilność z kolejnymi odsłonami portalu. Najnowsza wersja 5.0 wnosi kolejny duży ficzer - archiwizacja bloga. Stwórz pełne archiwum swojego bloga Pomysł na stworzenie archiwum nie jest nowy. Niemalże równo 4 lata temu zrobiłem apkę, która tworzył archiwum bloga na naszym dysku: tekst + zdjęcia (DobryBackupBloga — aplikacja do szybkiej archiwizacji wpisów blogowych). Lata leciały, a apka przestała działać z nową odsłoną dobrychprogramów. Temat został zapomniany, aż wojtekadams odgrzebał temat DobregoBackupuBloga. Sam pomysł nadal jest ciekawy, ale forma - pliki exe do pobrania z obcego źródła już nie. Z tego też powodu możliwość stworzenia archiwum bloga przeniosłem na wtyczkę Licznik Blogowy. Tak oto powstała wersja 5.0. Licznik Blogowy 5.0 - archiwizacja Wtyczka w wersji...

Visage - gra horror, na którą nie byliśmy gotowi i jak z tymi straszakami do tej pory bywało (recenzja PS4)

W ostatnich latach gry, które faktycznie przerażały klimatem, a nie tylko tanimi jump scare'ami, było jak na lekarstwo. Bardzo łatwo wzdrygnąć się, gdy nagle w ciszy jakiś wysoki dźwięk zaskoczy niespodziewającego się gracza. Czy takie gry, które "straszą" jedynie głośnym, nagłym "łomotem" można nazwać prawdziwymi interaktywnymi horrorami? Nie sądzę. Takie tanie sztuczki spowodowane są najczęściej brakiem klimatu i pomysłu na rozgrywkę. Co więcej, od dawna wiadomo, że najlepiej straszy to, co nieznane, niedopowiedziane. Jump scare w grach to nic innego, jak chwilowe zaskoczenie gracza, do którego ten szybko się przyzwyczaja. Po pewnym czasie zaczyna się go nawet ignorować, a po dłuższej chwili staje się irytujący i sprawia, że do rozgrywki wkrada się nuda i monotonia. Jak to z tymi horrorami bywa? W ostatnich latach najbardziej zawiodłem się na dylogii Layers of Fear. Klimat szybko siadał, a rozgrywka stawała się powtarzalna i dość przewidywalna. Ogólnie gry teg...

Migracja danych z Endomondo do Garmin Connect (ale nie tylko)

Komunikat o zakończeniu istnienia Endomondo zapewne zaskoczył wielu z nas ( oficjalne info ). Z końcem tego roku portal przestanie istnieć. Kiedyś synonim nowoczesności i gadżeciarstwa, a obecnie schowany głęboko w cieniu innych portali związanych bezpośrednio z urządzeniami do pomiaru naszej aktywności. Zapewne to właśnie one, i dedykowane portale pod nie, przyczyniły się do tego, że Endomondo stało się reliktem przeszłości, ale nie o tym dziś mowa...  W tym krótkim wpisie chciałbym przedstawić jak w prosty sposób przenieść dane z Endomondo do Garmin Connect. Oczywiście sam wpis będzie na tyle uniwersalny, że zapewne pozwoli Wam na podobną migrację również do innych popularnych portali ze śledzeniem aktywności. W tym poradniki opiszę jak przenieść treningi z Endomondo do innego portalu, ale z możliwością wyboru. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby w ten sposób przenieść wszystko lub tylko wybrane dane. W moim wypadku będzie to przenoszenie treningów tylko z lat 2012-2015, a w Waszym...