Przejdź do głównej zawartości

Krew, pot i piksele, czyli branża gier crunchem stoi. Recenzja książki Schreiera Jasona

Branża gier już od dłuższego czasu przynosi znacznie większe zyski niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięty. Przypomnę tylko, że nowy Spider-Man, wydany tylko na konsole PS4, w weekend otwarcia zarobił prawie dwa razy tyle co film Spider-Man: Homecoming...

Co ważne, zarabiają tu nie tylko tuzy gamedevu jak EA, Blizzard czy Activision, ale również jednoosobowe firemki, które swoim produktem trafiły w serca graczy.

Szybki i łatwy dostęp do potencjalnych klientów m.in. dzięki Steamowi czy innym platformom cyfrowym, powoduje olbrzymi wysyp gier. Z tego zalewu produkcji tylko nielicznym się udaje, ale sukces może być na tyle spektakularny, że branża gier ciągle sama się nakręca.

Z racji dość młodego wieku branży gier, dobrych książek opisujących gamedev od kuchni jest niezmienienie mało. Stąd też z drżącymi rękami zacząłem lekturę książki " *Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry" * Schreiera Jasona. 

desk

Gamedev crunchem stoi

Całą książkę można streścić w jednym zdaniu: przemysł gier to jeden wielki crunch. Czym jest crunch? To nowomowa na chore nadgodziny. W branży gier określa to pracę w końcowym etapie projektu (ale mogą to być również kamienie milowe jak wersja alfa czy beta lub demo na targi E3), która trwa nawet do 100 godziny tygodniowo (do czego przyznali się ostatnio twórcy Red Dead Redemption 2) w celu ukończenia założonego celu.

Oczywiście nie dzieje się tak w przypadku każdej produkcji, ale staje się to powoli standardem i nawet zaczyna być to uwzględnianie przez szefów zespołów deweloperskich. Co do samego cruncha odsyłam do ciekawego filmu z portalu TvGry.pl:

Wróćmy jednak do książki...

Krew, pot, depresja i piksele

Książka opisuje kulisy powstania kilku gier, w które zapewne graliście, albo chociaż słyszeliście o nich. Są to: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Shovel Knight, Destiny, Wiedźmin 3 i nigdy niewydane Star Wars 1313.

Autor osobiście odwiedzał ludzi odpowiedzialnych za wymienione produkcje tworząc obraz dzisiejszej branży gier. Znajdziemy tutaj zatem walkę i niepewności związane z wypuszczeniem Pillars of Eternity na Kickstartera czy nerwowe zmiany przy tworzeniu Uncharted 4. Dowiemy się o tym, że twórca Stardew Valley musiał sprzedawać bilety w kinie na pół etatu, aby móc dalej normalnie żyć i tworzyć grę, a Blizzard przy premierze Diablo 3 sam nie wiedział z początku co powoduje słynny błąd 37. 

Bardzo ciekawie zostały dobrane historie. Są one niezmiernie zróżnicowane i przedstawiają niemalże cały rynek gier. Z jednej strony mamy tu zatem olbrzymie studia jak Blizzard czy EA, które miało pieczę nad Dragon Age. Z drugiej strony czytamy o Stardew Valley robionym przez jednego człowieka lub Shovel Knigh tworzonym przez garstkę przyjaciół.

desk

Niezmiernie interesująco prezentują się również opowieści, które nie do końca zakończyły się sukcesem. Bungie na początku odtrąbiło sukces po tym, jak wydarli się ze szponów złego Microsoftu, aby później uświadomić sobie, że nie do końca było to zwycięstwo co najbardziej obrazuje samo Destiny (wg. mnie mocno średnia gra). Ciekawe prezentuje się również w tym aspekcie wątek Halo Wars, gdzie finalnie po wydaniu gry studio zostało zamknięte, pomimo ciepłego przyjęcia produkcji. Książkę zaś zamyka historia nigdy niewydanej gry Star Wars 1313. Przykład jak ludzie nieznający się na branży mogą uśmiercić tak dobrze rokujący projekt.

Nasz lokalny Wiedźmin też został opisany całkiem interesująco. Rozbawiło mnie jednak połączanie kilku faktów w tym rozdziale. Otóż z jednej strony autor niebezpośrednio przyznaje, że tak olbrzymi gra, za nie aż tak duże pieniądze, mogła powstać tylko w Europie zachodniej. To tu pensje są znaaaacznie mniejsze niż w sercu gamedevu - czyli w USA. Jednocześnie z drugiej zaś strony dziwi się, że prawo w Polsce wymusza płacenie pracownikom za nadgodziny... ;)

Deweloperski rollercoaster 

Wszystkie te historie łączy jedno - crunch. Jednakże jak już nadmieniłem, jest to nowomowa na robienie nadgodzin we wręcz niewyobrażalnej ilości. Ciężko jednak nie odnieść wrażenia, że jest to wymuszone przez kilka czynników.

Mówimy tu o dość młodej gałęzi przemysłu rozrywkowego, gdzie nie do końca poradzono sobie z określaniem planu pracy. Niby mówimy o samym kodowaniu czy o pisaniu scenariusza, bo jest to praca niezmiernie twórcza, jeśli spojrzymy całościowo. Nie ma mowy tu o tym, aby wszystko zaplanować (albo chociaż większość) jak ma to miejsce np. w firmach wytwarzających oprogramowanie czysto użytkowe/biznesowe. Często coś co było dobre na papierze, albo działało świetnie w pojedynkę, nie jest grywalne w połączeniu z innymi elementami. 

desk

Z drugiej zaś strony osoby tworzące gry mają świadomość, że tworzą coś większego i wyjątkowego. Dodają cegiełkę do przemysłu rozrywkowego, a o grze będą mówić ludzi, zostaną napisane recenzje czy nagrane setki tysięcy filmów w sieci. Wiele osób godzących się na ciężki finał prac liczy nie tylko na zielone banknoty, ale i na jakąś chorą satysfakcje, która pcha do dalszej pracy.

Co ważne, w książce jest zaznaczone, że po każdym z projekcie, czy to mały czy dużym, następuje kryzys. Nie całkowite wypalanie, ale często mowa jest o problemach emocjonalnych, a nawet jakiś formach depresji. Dodatkowo w wielu przypadkach rotacja pracowników jest olbrzymia. Stres, problemy zdrowotne, spięcia w wizji projektu to chleb powszedni branży gier.

Kończmy to już

Pomimo, że na okładce czytamy, że jest to książka z przesłaniem pozytywnym, to jednak nie do końca mogę się z tym zgodzić. Większość przytoczonych historii nie napawa zbytnio optymizmem. Widać, że jest to branża, w której każdy może się pokazać, ale odniesienie sukcesu jest obecnie okupione olbrzymią pracą i wyrzeczeniami. Nie ma znaczenia czy jest to firma, która robi kolejną dużą grę, czy nowicjusz ze świeżym pomysłem. Branża jest bardzo dochodowa, ale mocno ryzykowna. Co pcha ciągle nowe osoby do spróbowania własnych sił (i bardzo dobrze!)

desk

Sama książka jest rewelacyjną pozycją dla każdego kto myśli o gamedevie na poważnie, ale również dla graczy lub nawet programistów. Pokazuje ona jak wiele wymaga to pracy i ile trzeba poświęcić, aby odnieść sukces. Ba, można nawet całkowicie oddać się projektowi, wydać wielkie pieniądze na grę, a finalnie zostaniemy z niczym. Książka może być dla niektórych kubłem zimnej wody, albo zachętą do dalszej pracy.

"Krew, pot i piksele" czytało mi się niezmiernie dobrze. Każdy rozdział to zupełnie inna historia, ale każda z nich opowiedziana została z wieloma ciekawostkami i elementami humorystycznymi, które trochę dodawały humoru przy nie tak kolorowych wydarzeniach. Gorąco polecam omawianą pozycję. Na pewno się nie zawiedziecie!  

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce - Piotr Marecki i Tomasz TDC Cieślewicz, recenzja książki

Tytuł książki jest mocno rozbudowany i zapewne pierwsze spojrzenie na okładkę może odstraszyć potencjalnego klienta, jednakże, warto dać szansę tej pozycji. Zaskoczeń jest kilka, chociaż nie tylko tych pozytywnych. Zatem przejdźmy do krótkiej recenzji "Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny". TDC - Demoscena, Atari, Mirage i piractwo w Polsce Książka jest zbiorem historii opowiadanych przez Tomasza TDC Cieślewicza. Swoje przygody z IT zaczął w 1988 roku, kiedy to otrzymał Atari 800 XL. Od 1989 roku związany był z Mirage i jako jeden z najmłodszych tworzył gry na rynek polski. Był również współpracownikiem "Bajtka" i członkiem redakcji "Atari Magazynu". Bardzo mocno związany z demosceną Atari, gdzie tworzy do dziś. Zaangażowany w szkolenia i warsztaty z programowania. Obecnie redaktor Atarionline.pl Przyznaję, że wcześniej nie słyszałem o Tomaszu Cieślewiczu, ale po przeczytaniu tej książki śmiało można powiedzieć, że dziś zapewne byłby fre

222 polskie gry, które warto znać - Marcin Kosman, recenzja książki

Marcin Kosman dał się poznać jako autor ciekawej pozycji o polskim game devie: " Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych ". Po pięciu latach wraca z nową książką, również związaną z polską branżą grową, ale w zupełnie innej formie. 222 polskie gry "222 polskie gry, które warto znać" to wyjątkowa książka. Co więcej, to nie jest książka jako taka, a bliżej jej do albumu. W języku angielskim funkcjonują one jako tzw. "Coffee table books", czyli książki/albumy bardziej do oglądania, niż do czytania. Tak jest właśnie z omawianą pozycją. W twardych okładach, w formacie B5 i na pięknym, kredowym papierze, znalazło się 222 polskich gier z lat 1983-2019. Każda strona to duża grafika, z kilkoma zdaniami o grze od autora książki, a czasem również dodatkowy, akapitem od osób tworzących dany kawałek softu. Wybór gier jest na tyle szeroki, że można śmiało powiedzieć, iż wybrano faktycznie najbardziej znaczące i rozpoznawalne tytuły. Jako,

Drukarka Epson EcoTank – napełniamy tusze, analiza w szczegółach (Epson EcoTank L3110)

Drukarka dostarczona od Epsona do testów jest już u mnie jakiś czas. Jest ona reklamowana jako jedno z najtańszych urządzeń na rynku w kwestiach eksploatacyjnych. We wcześniejszym wpisie ( Tanie, cebulowe drukowanie z Epson EcoTank L3110 ) przedstawiłem kilka suchych faktów odnośnie samej drukarki. Dziś przyszedł czas na trochę praktyki. W pierwszej kolejności zobaczymy jak napełnia się tuszami ów sprzęt i czy nie sprawa to problemów natury technicznej lub "logistycznej". Epson EcoTank - sposób na tanie i dobre drukowanie EcoTank to całkiem ciekawy sposób na drukowanie bez kartridży. Zamiast tego w drukarce znajdziemy 4 przezroczyste pojemniki na tusz (Czarny, Magneta, białY, Cyan). Pojemniki napełniamy tuszem z butelki. W takim przypadku oryginalny tusz kosztuje ok. 27 zł (65 ml), co jest niezmiernie atrakcyjne cenowo. Napełnienie jest szybkie, a co ważne nie upaćkamy się w tuszu, gdyż każda z buteleczek ma blokadę (kuleczka w szyjce) przed wylaniem. Dodatkowo nie przele

Powiadomienia z dobreprogramy.pl na Windows — konkurs „Daj się poznać 2016”

Na portalu dzieje się coraz więcej, a szczególnie teraz, gdy Redakcja uruchomiła swojego bloga , a także BugTrackera . Szczególnie ten ostatni jest interesującym eksperymentem, który wydaje się być świeżym podejściem do kontaktu z czytelnikami w polskim Internecie. W ten klimat idealnie wpisywać się będzie ciekawa inicjatywa, której będę uczestnikiem :) Daj się poznać - edycja 2016 Niedawno wystartował konkurs Daj się poznać , a jego celem jest rozruszanie programistów, którzy prowadzą blogi. Każdy z uczestników musi założyć nowy (lub kontynuować już istniejący) projekt open source i udostępnić go na GitHubie. Głównym celem nie jest stworzenie czegoś, co będzie wyjątkowe na skalę międzynarodową, a dzielenie się wiedzą i kodem z innymi. Stąd też prócz wrzucania kolejnych plików na GitHuba, ważnym elementem jest także tworzenie postów, które będą przedstawiały problemy i postęp prac nad zagadnieniem. Pomimo, że konkurs już wystartował na dniach, nadal można zgłas

Huawei Watch GT Active vs Garmin Fenix 5 - pojedynek Dawida z Goliatem?

Redakcja podrzuciła nam do przetestowania sprzęt od Huawei i powiem szczerze, że jestem bardzo rozdarty w stosunku Huawei Watch GT Active jaki otrzymałem do "zabawy", ale po kolei. Od ponad dwóch lat używam Garmina Fenixa 5 (a wcześniej miałem jeszcze kilka innych Garminów po drodze). Przyznaję, że jestem bardziej niż zadowolony z tego smartwatcha. Używam go do uprawniania sportów (bieganie, rower), ale także na co dzień, jako zegarka/smartwatcha. Praktycznie od ponad dwóch lat nie zdejmuję go z nadgarstka. Mimo, że jest to sprzęt idealny, ma jedną wadę - cenę. Wersja z szafirowym szkłem kosztuje ponad 2 200 zł (co innego, że polecam zakup tej wersji, gdyż dzięki temu zegarek nadal wygląda jak nowy, a swoje już przeszedł). Od jakiegoś czasu sprawdzam co jest na rynku w tym temacie i szukam dla znajomych jakiejś tańszej alternatywy. Czy jest nią właśnie Huawei Watch GT Active? Ciężko powiedzieć, ale sami oceńcie... Sprzęt Oba zegarki wyglądają bardzo podobnie i są w tym

MS SQL - timestamp, datetime i rowversion

Tworząc bazę często natykamy się na konieczność stworzenia mechanizmu, który będzie pozwalał na wykrywanie zmian w poszczególnych wierszach tabeli. Różne są podejścia do tego zagadnienia. Na przykładzie bazy MS SQL można rozwiązać to na kilka sposobów. Do tego celu idealnie nada się change tracking z tombstonem, czy CDC (change data capture) dla wersji enterprise. W tym wpisie skupię się jednak na prostszym rozwiązaniu, a mianowicie timestampie, który jest realizowany automatycznie (wystarczy kolumnie nadać typ timestamp lub w innym przypadku dodana zostanie kolumna o nazwie timestamp - stąd taki typ może mieć tylko jedna kolumna w tabeli). MS SQL: timestamp != datetime Timestamp jest niczym innym jak znacznikiem czasowym określającym ostatnią aktualizację na rekordzie. Jednakże w MS SQL timestamp nie jest wcale znacznikiem czasu, a ośmioznakowa tablicą binarna. Co więcej, nie ma sposobu, aby zrzutować timestampa w MSSQL na datetime (o co wiele osób pyta w sieci). Jest to niem

Wojny konsolowe, Blake J. Harris — recenzja książki (SEGA, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie)

Nie ma co tu owijać w bawełnę i nudzić wstępem na siłę. Książka jest świetna i jeśli interesujesz się grami retro lub ogólnie historią przemysłu rozrywkowego, to jest to pozycja wręcz obowiązkowa. Nawet więcej, warto znać omawianą książkę jako szersze spojrzenie na obecną branżę gier, a uwierzcie, że znajdziecie wiele analogii do obecnych poczynań tuz świata growego.  Sega od środka Książka nie jest cieniutką pozycją, a całkiem opasłym tomiskiem  w twardych oprawach. Ma ona prawie 600 stron i dość niewielką czcionkę, więc jest tu sporo do poczytania. Po środku mamy kilkadziesiąt kolorowych zdjęć z tamtych lat, które ogląda się zupełnie inaczej podczas lektury, wiedząc już kim są dane osoby na fotografiach.  Książka opisuje Segę od momentu przejęcia przez  Toma Kalinske  posady CEO Sega of America w roku 1990, a także wcześniejsze perypetie gigantów branży rozrywkowej w latach 80-tych. Początek Wojen konsolowyc h zaczynamy od poznania Toma na wakacjach na Hawajach, gdzie s

Programowanie pod WP7.5, czyli Windows Phone od kuchni

Po miesiącach szaleństw z Windows Phone, nieskończonej liczby instalacji i deinstalacji, kilku flashowaniach, grzebaniach się w MFG, aktualizacjach (udanych i tych zakończonych niepowodzeniem), przyszedł wreszcie czas, ażeby "spoważnieć" :P i napisać coś własnego na Windows Phone 7.5. Od razu napisze, że jest kilka problemów (i to wcale nie natury programistycznej). Dla kogo? Chcący zacząć programować dla Windows Phone 7(.5) powinniśmy umieć "na dzień dobry" podstawy C#/VB oraz podstawy Silverlighta lub XNA jeśli zechcemy tworzyć gry (także na XBox360!). Aplikacje pisane są w Visual Studio 2010 for Windows Phone. W Tym krótkim przewodniku postaram się opisać jak zacząć przygodę z pisaniem aplikacji na Windows Phone. A zatem, do dzieła! Visual Studio 2010 for Windows Phone Jak już wspomniałem przygodę rozpoczynamy od instalacji Visual Studio 2010 for Windows Phone http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/windows-phone-developer-too

Proste i darmowe modelowanie postaci w 3D przy użyciu MakeHuman i bvhacker

Modelowanie w 3D wydaje się nietrywialnym zagadnieniem. Na przeszkodzie staje nie tylko brak umiejętności i doświadczenia, ale także elementy bardziej materialne. Często ograniczeniem bywa sprzęt, który nie uciągnie aplikacji do grafiki 3D, ale również oprogramowanie, które potrafi słono kosztować. W tym wpisie pragnę przedstawić szybki sposób na modelowanie postaci 3D. Nie będzie wymagana znajomość zagadnień grafik 3D, a oprogramowanie użyte do tego wpisu jest całkowicie darmowe, również do celów komercyjnych. Dodatkowo przedstawione aplikacje nie wymagają kosmicznego sprzętu, aby móc wygodnie pracować, jednocześnie osiągając zadowalające wyniki. Modelowanie postaci w 3D - prosty przepis dla każdego Zacznę od tego, że nigdy nie wiemy, kiedy może przydać się nam wymodelowanie postaci w 3D. Do tej pory temat grafiki 3D omijałem szerokim łukiem, gdyż jako programista aplikacji nie widziałem zastosowania tej dziedziny w swojej branży. Okazało się, że szybko zmienię zdanie. Zapewne

Epson EcoTank — domowa drukarnia i fotolab w jednym

Testy drukarki Epson EcoTank L3110 niestety już dobiegły do końca i sprzęt trzeba zwrócić. Przez ostatnie tygodnie wydrukowałem grubo pand 200 zdjęć i ponad 50 stron tekstu. W pożegnalnym wpisie przedstawię kilka porad i uwag odnośnie drukowania zdjęć w domu za pomocą drukarek EcoTank.  Domowy fotolab - koszty Drukowanie w domu zdjęć do albumu to kusząca propozycja. Z drukarką EcoTank jest to dodatkowo bardzo opłacalny sposób na tanie zdjęcia do albumu. Zacznijmy od kosztów tuszu. Otóż pojedyncza buteleczka z tuszem to wydatek 25 złotych (65 ml). Takich tuszy potrzeba nam 4 (pełen CMYK). Po wydrukowaniu 200 zdjęć bez ramek (format 10x15 cm), w najwyższej jakości druku, ubyło około 1/4 wszystkich tuszy: Można zatem przyjąć, że wydrukowanie jednego zdjęcia 10x15 cm najwyższej jakości kosztuje około __12 gr (tusz), __ ustalmy że tusze ubywają jednakowo. Dodajmy do tego jeszcze koszt papieru: 10 gr (paczka 100 arkuszy, 250 g). Sumarycznie wychodzi __ __ zatem 22 gr (tusz+papi