Przejdź do głównej zawartości

Krew, pot i piksele, czyli branża gier crunchem stoi. Recenzja książki Schreiera Jasona

Branża gier już od dłuższego czasu przynosi znacznie większe zyski niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięty. Przypomnę tylko, że nowy Spider-Man, wydany tylko na konsole PS4, w weekend otwarcia zarobił prawie dwa razy tyle co film Spider-Man: Homecoming...

Co ważne, zarabiają tu nie tylko tuzy gamedevu jak EA, Blizzard czy Activision, ale również jednoosobowe firemki, które swoim produktem trafiły w serca graczy.

Szybki i łatwy dostęp do potencjalnych klientów m.in. dzięki Steamowi czy innym platformom cyfrowym, powoduje olbrzymi wysyp gier. Z tego zalewu produkcji tylko nielicznym się udaje, ale sukces może być na tyle spektakularny, że branża gier ciągle sama się nakręca.

Z racji dość młodego wieku branży gier, dobrych książek opisujących gamedev od kuchni jest niezmienienie mało. Stąd też z drżącymi rękami zacząłem lekturę książki " *Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry" * Schreiera Jasona. 

desk

Gamedev crunchem stoi

Całą książkę można streścić w jednym zdaniu: przemysł gier to jeden wielki crunch. Czym jest crunch? To nowomowa na chore nadgodziny. W branży gier określa to pracę w końcowym etapie projektu (ale mogą to być również kamienie milowe jak wersja alfa czy beta lub demo na targi E3), która trwa nawet do 100 godziny tygodniowo (do czego przyznali się ostatnio twórcy Red Dead Redemption 2) w celu ukończenia założonego celu.

Oczywiście nie dzieje się tak w przypadku każdej produkcji, ale staje się to powoli standardem i nawet zaczyna być to uwzględnianie przez szefów zespołów deweloperskich. Co do samego cruncha odsyłam do ciekawego filmu z portalu TvGry.pl:

Wróćmy jednak do książki...

Krew, pot, depresja i piksele

Książka opisuje kulisy powstania kilku gier, w które zapewne graliście, albo chociaż słyszeliście o nich. Są to: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Shovel Knight, Destiny, Wiedźmin 3 i nigdy niewydane Star Wars 1313.

Autor osobiście odwiedzał ludzi odpowiedzialnych za wymienione produkcje tworząc obraz dzisiejszej branży gier. Znajdziemy tutaj zatem walkę i niepewności związane z wypuszczeniem Pillars of Eternity na Kickstartera czy nerwowe zmiany przy tworzeniu Uncharted 4. Dowiemy się o tym, że twórca Stardew Valley musiał sprzedawać bilety w kinie na pół etatu, aby móc dalej normalnie żyć i tworzyć grę, a Blizzard przy premierze Diablo 3 sam nie wiedział z początku co powoduje słynny błąd 37. 

Bardzo ciekawie zostały dobrane historie. Są one niezmiernie zróżnicowane i przedstawiają niemalże cały rynek gier. Z jednej strony mamy tu zatem olbrzymie studia jak Blizzard czy EA, które miało pieczę nad Dragon Age. Z drugiej strony czytamy o Stardew Valley robionym przez jednego człowieka lub Shovel Knigh tworzonym przez garstkę przyjaciół.

desk

Niezmiernie interesująco prezentują się również opowieści, które nie do końca zakończyły się sukcesem. Bungie na początku odtrąbiło sukces po tym, jak wydarli się ze szponów złego Microsoftu, aby później uświadomić sobie, że nie do końca było to zwycięstwo co najbardziej obrazuje samo Destiny (wg. mnie mocno średnia gra). Ciekawe prezentuje się również w tym aspekcie wątek Halo Wars, gdzie finalnie po wydaniu gry studio zostało zamknięte, pomimo ciepłego przyjęcia produkcji. Książkę zaś zamyka historia nigdy niewydanej gry Star Wars 1313. Przykład jak ludzie nieznający się na branży mogą uśmiercić tak dobrze rokujący projekt.

Nasz lokalny Wiedźmin też został opisany całkiem interesująco. Rozbawiło mnie jednak połączanie kilku faktów w tym rozdziale. Otóż z jednej strony autor niebezpośrednio przyznaje, że tak olbrzymi gra, za nie aż tak duże pieniądze, mogła powstać tylko w Europie zachodniej. To tu pensje są znaaaacznie mniejsze niż w sercu gamedevu - czyli w USA. Jednocześnie z drugiej zaś strony dziwi się, że prawo w Polsce wymusza płacenie pracownikom za nadgodziny... ;)

Deweloperski rollercoaster 

Wszystkie te historie łączy jedno - crunch. Jednakże jak już nadmieniłem, jest to nowomowa na robienie nadgodzin we wręcz niewyobrażalnej ilości. Ciężko jednak nie odnieść wrażenia, że jest to wymuszone przez kilka czynników.

Mówimy tu o dość młodej gałęzi przemysłu rozrywkowego, gdzie nie do końca poradzono sobie z określaniem planu pracy. Niby mówimy o samym kodowaniu czy o pisaniu scenariusza, bo jest to praca niezmiernie twórcza, jeśli spojrzymy całościowo. Nie ma mowy tu o tym, aby wszystko zaplanować (albo chociaż większość) jak ma to miejsce np. w firmach wytwarzających oprogramowanie czysto użytkowe/biznesowe. Często coś co było dobre na papierze, albo działało świetnie w pojedynkę, nie jest grywalne w połączeniu z innymi elementami. 

desk

Z drugiej zaś strony osoby tworzące gry mają świadomość, że tworzą coś większego i wyjątkowego. Dodają cegiełkę do przemysłu rozrywkowego, a o grze będą mówić ludzi, zostaną napisane recenzje czy nagrane setki tysięcy filmów w sieci. Wiele osób godzących się na ciężki finał prac liczy nie tylko na zielone banknoty, ale i na jakąś chorą satysfakcje, która pcha do dalszej pracy.

Co ważne, w książce jest zaznaczone, że po każdym z projekcie, czy to mały czy dużym, następuje kryzys. Nie całkowite wypalanie, ale często mowa jest o problemach emocjonalnych, a nawet jakiś formach depresji. Dodatkowo w wielu przypadkach rotacja pracowników jest olbrzymia. Stres, problemy zdrowotne, spięcia w wizji projektu to chleb powszedni branży gier.

Kończmy to już

Pomimo, że na okładce czytamy, że jest to książka z przesłaniem pozytywnym, to jednak nie do końca mogę się z tym zgodzić. Większość przytoczonych historii nie napawa zbytnio optymizmem. Widać, że jest to branża, w której każdy może się pokazać, ale odniesienie sukcesu jest obecnie okupione olbrzymią pracą i wyrzeczeniami. Nie ma znaczenia czy jest to firma, która robi kolejną dużą grę, czy nowicjusz ze świeżym pomysłem. Branża jest bardzo dochodowa, ale mocno ryzykowna. Co pcha ciągle nowe osoby do spróbowania własnych sił (i bardzo dobrze!)

desk

Sama książka jest rewelacyjną pozycją dla każdego kto myśli o gamedevie na poważnie, ale również dla graczy lub nawet programistów. Pokazuje ona jak wiele wymaga to pracy i ile trzeba poświęcić, aby odnieść sukces. Ba, można nawet całkowicie oddać się projektowi, wydać wielkie pieniądze na grę, a finalnie zostaniemy z niczym. Książka może być dla niektórych kubłem zimnej wody, albo zachętą do dalszej pracy.

"Krew, pot i piksele" czytało mi się niezmiernie dobrze. Każdy rozdział to zupełnie inna historia, ale każda z nich opowiedziana została z wieloma ciekawostkami i elementami humorystycznymi, które trochę dodawały humoru przy nie tak kolorowych wydarzeniach. Gorąco polecam omawianą pozycję. Na pewno się nie zawiedziecie!  

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce - Piotr Marecki i Tomasz TDC Cieślewicz, recenzja książki

Tytuł książki jest mocno rozbudowany i zapewne pierwsze spojrzenie na okładkę może odstraszyć potencjalnego klienta, jednakże, warto dać szansę tej pozycji. Zaskoczeń jest kilka, chociaż nie tylko tych pozytywnych. Zatem przejdźmy do krótkiej recenzji "Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny". TDC - Demoscena, Atari, Mirage i piractwo w Polsce Książka jest zbiorem historii opowiadanych przez Tomasza TDC Cieślewicza. Swoje przygody z IT zaczął w 1988 roku, kiedy to otrzymał Atari 800 XL. Od 1989 roku związany był z Mirage i jako jeden z najmłodszych tworzył gry na rynek polski. Był również współpracownikiem "Bajtka" i członkiem redakcji "Atari Magazynu". Bardzo mocno związany z demosceną Atari, gdzie tworzy do dziś. Zaangażowany w szkolenia i warsztaty z programowania. Obecnie redaktor Atarionline.pl Przyznaję, że wcześniej nie słyszałem o Tomaszu Cieślewiczu, ale po przeczytaniu tej książki śmiało można powiedzieć, że dziś zapewne byłby fre

Comet - MVU w MAUI bez XAML, czyli próba dogonienia Fluttera

MAUI jest już z nami od kilku miesięcy i jest bardzo mocno promowane przez Microsoft. Jest to niezmiernie ciekawa opcja do pisania aplikacji pod różne systemy i środowiska. O ile jednak w przypadku pisania aplikacji desktopowych czy webowych, taki MAUI jest ciekawostką dla deweloperów .NET, to w przypadku świata mobilnego jest zupełnie inaczej. Rok temu w listopadzie 2021 pisałem o tym jak tworzenie mobilnych aplikacji w .NET jest nie lada wyzwaniem. Oficjalne zakończenie wsparcia dla Xamarin.Forms i przedstawienie alternatywy w postaci MAUI, które w 2021 roku nie doczekało się premiery, powodowało ból głowy mobilnych deweloperów .NET. Mimo, iż w maju 2022 roku MAUI miało oficjalną premierę, to nadal sytuacja nie jest wcale lepsza.  Samo MAUI nie jest jeszcze narzędziem, które można uznać w 100% gotowe na to, aby pójść z nim na produkcję. Wiele jeszcze mniejszych niedoróbek i problemów spędza sen z powiek deweloperów mobilnych w .NET. Mimo, że dostaliśmy wersję finalną, nie jest to we

Drukarka Epson EcoTank – napełniamy tusze, analiza w szczegółach (Epson EcoTank L3110)

Drukarka dostarczona od Epsona do testów jest już u mnie jakiś czas. Jest ona reklamowana jako jedno z najtańszych urządzeń na rynku w kwestiach eksploatacyjnych. We wcześniejszym wpisie ( Tanie, cebulowe drukowanie z Epson EcoTank L3110 ) przedstawiłem kilka suchych faktów odnośnie samej drukarki. Dziś przyszedł czas na trochę praktyki. W pierwszej kolejności zobaczymy jak napełnia się tuszami ów sprzęt i czy nie sprawa to problemów natury technicznej lub "logistycznej". Epson EcoTank - sposób na tanie i dobre drukowanie EcoTank to całkiem ciekawy sposób na drukowanie bez kartridży. Zamiast tego w drukarce znajdziemy 4 przezroczyste pojemniki na tusz (Czarny, Magneta, białY, Cyan). Pojemniki napełniamy tuszem z butelki. W takim przypadku oryginalny tusz kosztuje ok. 27 zł (65 ml), co jest niezmiernie atrakcyjne cenowo. Napełnienie jest szybkie, a co ważne nie upaćkamy się w tuszu, gdyż każda z buteleczek ma blokadę (kuleczka w szyjce) przed wylaniem. Dodatkowo nie przele

Wojny konsolowe, Blake J. Harris — recenzja książki (SEGA, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie)

Nie ma co tu owijać w bawełnę i nudzić wstępem na siłę. Książka jest świetna i jeśli interesujesz się grami retro lub ogólnie historią przemysłu rozrywkowego, to jest to pozycja wręcz obowiązkowa. Nawet więcej, warto znać omawianą książkę jako szersze spojrzenie na obecną branżę gier, a uwierzcie, że znajdziecie wiele analogii do obecnych poczynań tuz świata growego.  Sega od środka Książka nie jest cieniutką pozycją, a całkiem opasłym tomiskiem  w twardych oprawach. Ma ona prawie 600 stron i dość niewielką czcionkę, więc jest tu sporo do poczytania. Po środku mamy kilkadziesiąt kolorowych zdjęć z tamtych lat, które ogląda się zupełnie inaczej podczas lektury, wiedząc już kim są dane osoby na fotografiach.  Książka opisuje Segę od momentu przejęcia przez  Toma Kalinske  posady CEO Sega of America w roku 1990, a także wcześniejsze perypetie gigantów branży rozrywkowej w latach 80-tych. Początek Wojen konsolowyc h zaczynamy od poznania Toma na wakacjach na Hawajach, gdzie s

222 polskie gry, które warto znać - Marcin Kosman, recenzja książki

Marcin Kosman dał się poznać jako autor ciekawej pozycji o polskim game devie: " Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych ". Po pięciu latach wraca z nową książką, również związaną z polską branżą grową, ale w zupełnie innej formie. 222 polskie gry "222 polskie gry, które warto znać" to wyjątkowa książka. Co więcej, to nie jest książka jako taka, a bliżej jej do albumu. W języku angielskim funkcjonują one jako tzw. "Coffee table books", czyli książki/albumy bardziej do oglądania, niż do czytania. Tak jest właśnie z omawianą pozycją. W twardych okładach, w formacie B5 i na pięknym, kredowym papierze, znalazło się 222 polskich gier z lat 1983-2019. Każda strona to duża grafika, z kilkoma zdaniami o grze od autora książki, a czasem również dodatkowy, akapitem od osób tworzących dany kawałek softu. Wybór gier jest na tyle szeroki, że można śmiało powiedzieć, iż wybrano faktycznie najbardziej znaczące i rozpoznawalne tytuły. Jako,

Windows Phone — pierwsze uruchomienie, wstępna konfiguracja oraz garść porad

Dostałeś urządzenie z Windows Phone pod choinkę, ale nie miałeś nigdy styczności z systemem mobilnym od Microsoftu? Chcesz dowiedzieć się jak skonfigurować smartfon, co warto zainstalować oraz przeczytać garść porad? Jeśli odpowiedziałeś choć raz "TAK", to ten wpis jest właśnie dla Ciebie :) Zapraszam :) Każdy z nas po pierwszym uruchomieniu telefonu zastanawia się jak szybko i optymalnie skonfigurować urządzenie. Dodatkowo dochodzi aktualizacja najważniejszych składników systemu oraz instalacja niezbędnych aplikacji. W tym poradniku przedstawię jak poprawnie przejść przez te zagadnienia i jak szybko skonfigurować urządzenie z Windows Phone. Używany smartfon = reset ustawień Jeśli kupiliśmy używany telefon warto zrobić reset ustawień. Nie ma sensu cofania zmian wprowadzonych przez kogoś, co więcej nie zmienimy konta Microsoft na własne. Wyczyszczenie smartfonu dokonamy przez menu Ustawienia => zakładka aplikacje=> informacje i klikając na przycisk zresetuj t

Duke Nukem Forever - wydany!

czerwca zakończyła się 14 letnia męczarnia/produkcja gry Duke Nukem Forever! :) Wreszcie nasze spragnione palce, z odciśniętymi klawiszami WSAD, mogą zanurzyć się w świat Dukea... Tak chyba by było, gdyby gra wyszła z 8-10 lat temu. Powiem szczerze, że jakoś nie zelektryzowała mnie wiadomość o wydaniu DNF, ale zacznijmy od początku... One man, one world, one million babes to save!! Pierwsze dwie części ('91 i '93 r.) były typowymi platformówkami. Były miłe i bardzo grywalne jak na tamte czasy. Bardzo dobre i porządne produkcje. Jednakże dopiero trzecia część Duke Nukem 3D, zapoczątkowała Dukomanie trwającą do dziś. Gra wydana w 1996 r. była strzałem w dziesiątkę! Świetna jak na tamte czasy grafika (mimo modeli 2D udających 3D) i naprawdę świeży humor, tworzyły grę godną zagrania i wciągnięcia się w nią na dłuuugie godziny. Jeśli dodać do tego szczyptę erotyzmu i niespotykaną wówczas interakcję z otoczeniem, wyłania się nam gra, która zawładnęła światem na długie

Programowanie pod WP7.5, czyli Windows Phone od kuchni

Po miesiącach szaleństw z Windows Phone, nieskończonej liczby instalacji i deinstalacji, kilku flashowaniach, grzebaniach się w MFG, aktualizacjach (udanych i tych zakończonych niepowodzeniem), przyszedł wreszcie czas, ażeby "spoważnieć" :P i napisać coś własnego na Windows Phone 7.5. Od razu napisze, że jest kilka problemów (i to wcale nie natury programistycznej). Dla kogo? Chcący zacząć programować dla Windows Phone 7(.5) powinniśmy umieć "na dzień dobry" podstawy C#/VB oraz podstawy Silverlighta lub XNA jeśli zechcemy tworzyć gry (także na XBox360!). Aplikacje pisane są w Visual Studio 2010 for Windows Phone. W Tym krótkim przewodniku postaram się opisać jak zacząć przygodę z pisaniem aplikacji na Windows Phone. A zatem, do dzieła! Visual Studio 2010 for Windows Phone Jak już wspomniałem przygodę rozpoczynamy od instalacji Visual Studio 2010 for Windows Phone http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/windows-phone-developer-too

Nokia Pocztówka - wyślij za darmo pocztówkę ze swojej Lumii!

Zapewne słyszeliście o aplikacjach, które pozwalają na wysłanie ze smartfona własnej wizytówki. Całość sprowadza się często do wybrania zdjęcia i zapłacenia z wydruk oraz przesyłkę. Polski oddział Nokii postanowił pójść o krok dalej i ponownie użytkownicy Lumi z Windows Phone mogą mieć powody do zadowolenia i czuć się wyróżnieni. Za darmo? Tak! Zatem, jeśli posiadacie Nokię Lumię z Windows Phone (zarówno w wersji 7. jak i 8.) szybciutko pobierajcie ze Sklepu Windows Phone aplikację Nokia Pocztówka . Skąd ten pospiech? Nokia (odział w Polsce) zorganizował wzorową akcję promującą Windows Phone, ale przede wszystkim ich Lumie. Otóż każdy posiadacz Nokii, może za darmo pobrać aplikację Nokia Pocztówka . Dzięki niej za darmo wyślemy pocztówkę ze zdjęciem z Lumi! Bez żadnych ukrytych kosztów, wszystko za free :) Całość sprowadza się do wybrania zdjęcia z albumu lub bezpośrednio z aparatu. Następnie możemy dodać jeden z pięćdziesięciu filtrów i wykadrować grafikę. Teraz prz

Licznik Blogowy - wtyczka do Chrome/Opery/Firefoxa dla każdego Blogera portalu [aktualizacja 08.04.14 (nowe funkcjonalności)] 0.6

Wielu z nas zapewne spogląda często na swoją listę Popularne wpisy , która pokazuje najczęściej komentowane publikacje na naszym prywatnym blogu. Cóż, można śmiało powiedzieć, że równie ważnym czynnikiem popularności wpisu jest również ilość wyświetleń. Niestety, aby zobaczyć licznik wyświetleń musimy wejść ręcznie do każdego wpisu z okna edycji i tam wyszukać tej informacji. Nie jest to ani szybkie, ani optymalne. Nie jest łatwo znaleźć wpis, który jest najbardziej popularny, gdy mamy ich wiele. Przeszukiwanie wszystkich publikacji i ręczne wybieranie tych najbardziej poczytnych jest baaardzo niewygodne. Oczywiście, postanowiłem coś z tym zrobić i tak powstał... Licznik Blogowy dobreprogramy.pl Licznik Blogowy dobreprogramy.pl to wtyczka do Chroma, nowej Opery i Firefoxa, niezbędna dla każdego blogera na portalu. Dzięki niej w prosty sposób wyświetlimy: listę najczęściej wyświetlanych własnych wpisów z ilością wyświetleń na dany czas datę modyfikacji wpisu spra