Przejdź do głównej zawartości

Visage - gra horror, na którą nie byliśmy gotowi i jak z tymi straszakami do tej pory bywało (recenzja PS4)

W ostatnich latach gry, które faktycznie przerażały klimatem, a nie tylko tanimi jump scare'ami, było jak na lekarstwo. Bardzo łatwo wzdrygnąć się, gdy nagle w ciszy jakiś wysoki dźwięk zaskoczy niespodziewającego się gracza. Czy takie gry, które "straszą" jedynie głośnym, nagłym "łomotem" można nazwać prawdziwymi interaktywnymi horrorami? Nie sądzę. Takie tanie sztuczki spowodowane są najczęściej brakiem klimatu i pomysłu na rozgrywkę. Co więcej, od dawna wiadomo, że najlepiej straszy to, co nieznane, niedopowiedziane. Jump scare w grach to nic innego, jak chwilowe zaskoczenie gracza, do którego ten szybko się przyzwyczaja. Po pewnym czasie zaczyna się go nawet ignorować, a po dłuższej chwili staje się irytujący i sprawia, że do rozgrywki wkrada się nuda i monotonia.



Jak to z tymi horrorami bywa?

W ostatnich latach najbardziej zawiodłem się na dylogii Layers of Fear. Klimat szybko siadał, a rozgrywka stawała się powtarzalna i dość przewidywalna. Ogólnie gry tego typu mają problemy z utrzymaniem klimatu przez cały czas rozgrywki. Warto też nadmienić, że najczęściej gry aspirujące do miana horrorów, a opierające się na strzelaniu, dochodzą zawsze do momentu, gdzie gracz staje się "przekozakiem". Wówczas niestety, ale klimat siada i dostajemy sieczkę, która leci nieubłaganie do niezbyt mrocznego finału.


Tutaj takim przykładem jest dla mnie chociażby Alan Wake. Ciekawa fabuła, ale przeplatana walkami z monstrami, które w połowie gry stają się lekko irytujące. Szkoda, że początek gry, ze świetnym klimatem szybko wyparowuje i gra staje się strzelanką. A każdy kto pamięta "koszmarny" (hłehłe) dodatek Alan Wake's American Nightmare, który z oryginalnego klimatu nie ma już całkowicie nic w wspólnego, będzie miał jeszcze większy żal do Remedy o pogrzebanie serii (Control, to też sieczka, mimo że w tym samym uniwersum).


Pamiętam również, ze swego czasu Doom 3 był reklamowany, jak horror idealny. Niestety po pierwszych 15 minutach, już widzieliśmy, że nic z tego nie będzie (pomimo świetnej grafiki). Ciemna grafika miała tylko pomóc w utrzymaniu odpowiedniej ilości generowanych fpsów (a motyw z niemożnością trzymania latarki i broni był już poniżej pasa).



Trochę dłużej z graczem w horror bawili się twórcy zapomnianego już Clive Barker's Undying. Tam faktycznie gracz przez długi czas czuł atmosferę zastraszania połączoną z motywami celtyckimi. Bardzo pozytywnie zaskoczył mnie jakiś czas temu również Resident Evil VII, którego klimat horroru wręcz wylewa się z ekranu (a pamiętajmy, że jedynie część 1 i 2 faktycznie można uznać, za horrory). Wzmacnia go widok pierwszoosobowy i wiele scen, które powodują niepokój i nerwowe spoglądanie za siebie. Podobno wersja na VR jeszcze bardziej przyspiesza puls i przez to na prawdę nie jest to już rozgrywka dla każdego.



Nie można też zapomnieć o dylogii (całkiem jest ich tu sporo) The Evil Within. Pomimo, że bardziej tej grze do gore, to nie można zapomnieć, że starano się coś tu wrzucić z horrorów. Trochę jak w dwóch częściach The Suffering, gdzie jednak szybko postawiono na krwawą akcję całkowicie zapominając o klimacie (a szkoda!). Swego czasu, podobnie było z Blood 2, chociaż tutaj pomiędzy szybkim strzelaniem starano się utrzymać klimat na dłużej. Co innego, że nie do końca to wyszło poprawnie. A że klimat i akcje da się połączyć można poczuć na przykładzie Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Pozycja niesamowicie oddaje klimat dzieł Lovecrafta, ale i broni się też jako pełnoprawny horror. Swego czasu zrobiła ona na mnie ogromne wrażenie i długo nic nie było w stanie dorównać tej pozycji w budowaniu napięcia i grozy.



Nie można zapomnieć również o klasykach jak seria Silent Hill szczególnie dwie części "najbliższe memu sercu", czyli Silent Hill 2 i Silent Hill 4: The Room. Ta pierwsza miała świetny klimat i idealnie połączyła przygodówkę z grą akcji, a i gra cieni była niespotykana jak na tamte czasy. Zaś The Room dorzuca do tego ciekawy motyw mieszkania, które staje się jednym z bohaterów całej historii.



Bardzo wysoko cenię też trylogię Blair Witch. Szczególnie część pierwsza (Rustin Parr) dostarczała bardzo wiele przeżyć i można było poczuć klimat niczym z oryginalnego filmu, który był niemałym przebojem. W sumie rozpoczynając grę w Alana Wake'a liczyłem cicho, że będzie to taki mix jaki dostaliśmy właśnie w trylogii wiedźmy z Blair. Rustin Parr postawił tak wysoko poprzeczkę, że dwie kolejne części oberwały trochę za to, że nie są tak soczyste jak pierwsza odsłona (a ta była dostępna w pełnej wersji w CD-Action).


Na koniec tego trochę ciut przydługiego wywodu wspomnę tylko o Nosferatu: Wrath of Malachi. Jest to chyba najbardziej klimatyczna, niskobudżetowa gra. Stare zamczysko, całkiem udana gra świateł - jak na tamte czasy robiły klimat.


Visage - horror (niemal) idealny

Visage jest grą stworzoną przez SadSquare. Małe studio, które poprzez Kickastera postanowiło stworzyć grę będącą psychologicznym horrorem. Nikt nie ukrywał, że inspiracją było słynne demo P.T. na PS4 stworzone przez Kojima Productions. Szkoda, że finalna gra nie ujrzała światła dziennego, ale dzięki Visage możemy niemalże przenieść się do domu wykreowanego przez Hideo.



Gra jest horrorem ukazanym z perspektywy oczu bohatera. Budzimy się tuż po masakrze jaka została dokonana przez nas w piwnicy domu (tylko czy aby na pewno?). Nie wiemy nic więcej, a historię budują i przedstawiają wydarzenia, a nie tysiące kartek, notatek czy dzienników rozsianych po grze (w sumie nie ma ich tu całkowicie!).



Jako (anty)bohater musimy dowiedzieć się co się tu dzieje i może jakoś z tego domostwa wyjść oraz dowiedzieć się kim jesteśmy. Od samego początku klimat jest gęsty i można go jeść łyżkami niemalże, aż do końca. Każdy pokój, korytarz, pomieszczenie w domu to miejsce, które buduje atmosferę niepokoju i obecności obok nas bytu, którego nie jesteśmy w stanie zobaczyć. A to czasem zgaśnie światło, a to usłyszymy krok na poddaszu, albo jakąś postać, która przeszła nagle korytarzem. Słowa nie są w stanie oddać tego, jak świetnie gra potrafi zbudować napięcie nawet w momencie przechadzania się po (wydawać się może) zwykłym domu.



Gameplayowo bardzo wiele gra czerpie z gier od Frictional Games. Podobnie jak w przypadku Penumbry czy Amnesii, również tutaj otwieramy sami szafki czy drzwi, a także możemy wziąć widoczny przedmiot i przyjrzeć się mu bliżej. Rozgrywka również jest zbliżona. Tu także nie zabijamy nikogo i nie ganiamy z bronią, chyba że robienie zdjęć aparatem można nazwać bronią. A to bardzo zaś kojarzy się z Fatal Frame (Project Zero). Kolejną grą jaką można przywołać jest Outlast, gdzie również w budynku walczymy o przeżycie i dowiedzenie się z czym tak na prawdę obcujemy. Nie da się ukryć że początkowo to również wymieniony Silnet Hill 4: The Room był gdzieś z tyłu głowy autorów, którzy tworzyli Visage.



Sama historia skupia się na 3 głównych historiach (niekoniecznie z sobą powiązanych), oraz pomniejszych opowieściach które dążą do finału spajającego całość. Naocznym świadkiem wszystkich historii jest dom, który był uczestnikiem tragicznych wydarzeń na przestrzeni wielu lat. Tutaj nie chcąc zdradzić nic więcej dodam tylko, że prócz domu zwiedzimy również szpital czy cmentarz (jak oryginalnie można by powiedzieć ;) ).


Od strony technicznej gra działa na Unreal Engine 4 i na PS4 (Pro) prezentuje się wyśmienicie. Pokoje mają wiele szczegółów i sam dom jest jeszcze bardziej dopieszczoną wersją tego, jaki znaliśmy z P.T. Samo zwiedzanie budynku jest przyjemnością samą w sobie. Mamy również kilka poziomów dziejących się poza domem i tu bywa różnie. O ile szpital jest ładnie zrobiony, to bywa monotonny. Zaś wyjście na zewnątrz i obcowanie z florą momentami przypomina grafikę rodem z PS3 (ach te drzewa i krzaki...). Na szczęście mamy tego bardzo mało, więc nie kłuje w oczy za długo. Poza tym wszelakie psychodeliczne poziomy to przyjemność na miarę domu w jakim toczy się główna historia.



Dźwięk to kolejny smaczek w Visage. Odgłos kroków, przełączników światła czy deszczu zza okna jest bardzo sugestywny. Granie na słuchawkach w ciemnym pokoju na pewno podkręci jeszcze bardziej mroczny klimat. Mimo, że muzyki nie ma dużo, a atmosfera to dźwięki (kilka razy wstrzymywałem oddech, kiedy wchodząc po schodach zatrzymywałem się i oglądałem za siebie zastanawiając się czy to ja tak głośno po nich wchodzę czy ktoś za mną idzie) to jeśli się pojawia, to wiedz że czas przyspieszyć kroku.



Pomimo, zachwytu nad grą, jest jeden element, który całkowicie został pokpiony i sprawia on problemy na samym początku. Mowa tu o ekwipunku. Na PS4 schowanie przedmiotu z ręki i zamiana na inny z ekwipunku jest okropnie bolesna. Tak dziwnego systemu zarządzania noszonymi przedmiotami nie widziałem od dawna. Do dziś nie wiem dlaczego tak bardzo zostało to skomplikowane. Przez pierwszych kilka godzin miałem olbrzymie problemy, aby w krytycznej sytuacji wyjąć z ekwipunku tabletki i zażyć ich, aby uniknąć śmierci. Koszmar.


Nie da się ukryć, iż Visage to gra, która bierze wszystko to co najlepsze z gier ze swego gatunku i mixuje to w jedną pozycję. Nie można jednak odmówić tego, iż robi to niemalże idealnie. Klimat i atmosfera są bardzo gęste i prawie namacalne, a poczucie zastraszenia i ciągłej obecności kogoś, kto nas obserwuje, nie znika aż do samego końca. Zakończenia są dwa i nie są to zakończenia, które opowiadają nam, jak na tacy wydarzenia jakich byliśmy świadkami. To raczej przez całą grę analizujemy to co widzimy i robimy, a koniec tylko dodaje dodatkowe zakończenie do naszej interpretacji.



Swoją przygodę zakończyłem po niemalże 15 godzinach i przyznaję, że jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Gra pojawiła się trochę niezauważona, ale warto dać jej szansę jeśli lubcie growe horroy, które budują gęstą atmosferę. Nie będziecie zawiedzeni, szczególnie że Visage kosztuje 125-145zł w zależności od platformy.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce - Piotr Marecki i Tomasz TDC Cieślewicz, recenzja książki

Tytuł książki jest mocno rozbudowany i zapewne pierwsze spojrzenie na okładkę może odstraszyć potencjalnego klienta, jednakże, warto dać szansę tej pozycji. Zaskoczeń jest kilka, chociaż nie tylko tych pozytywnych. Zatem przejdźmy do krótkiej recenzji "Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny". TDC - Demoscena, Atari, Mirage i piractwo w Polsce Książka jest zbiorem historii opowiadanych przez Tomasza TDC Cieślewicza. Swoje przygody z IT zaczął w 1988 roku, kiedy to otrzymał Atari 800 XL. Od 1989 roku związany był z Mirage i jako jeden z najmłodszych tworzył gry na rynek polski. Był również współpracownikiem "Bajtka" i członkiem redakcji "Atari Magazynu". Bardzo mocno związany z demosceną Atari, gdzie tworzy do dziś. Zaangażowany w szkolenia i warsztaty z programowania. Obecnie redaktor Atarionline.pl Przyznaję, że wcześniej nie słyszałem o Tomaszu Cieślewiczu, ale po przeczytaniu tej książki śmiało można powiedzieć, że dziś zapewne byłby fre...

Comet - MVU w MAUI bez XAML, czyli próba dogonienia Fluttera

MAUI jest już z nami od kilku miesięcy i jest bardzo mocno promowane przez Microsoft. Jest to niezmiernie ciekawa opcja do pisania aplikacji pod różne systemy i środowiska. O ile jednak w przypadku pisania aplikacji desktopowych czy webowych, taki MAUI jest ciekawostką dla deweloperów .NET, to w przypadku świata mobilnego jest zupełnie inaczej. Rok temu w listopadzie 2021 pisałem o tym jak tworzenie mobilnych aplikacji w .NET jest nie lada wyzwaniem. Oficjalne zakończenie wsparcia dla Xamarin.Forms i przedstawienie alternatywy w postaci MAUI, które w 2021 roku nie doczekało się premiery, powodowało ból głowy mobilnych deweloperów .NET. Mimo, iż w maju 2022 roku MAUI miało oficjalną premierę, to nadal sytuacja nie jest wcale lepsza.  Samo MAUI nie jest jeszcze narzędziem, które można uznać w 100% gotowe na to, aby pójść z nim na produkcję. Wiele jeszcze mniejszych niedoróbek i problemów spędza sen z powiek deweloperów mobilnych w .NET. Mimo, że dostaliśmy wersję finalną, nie jest t...

Drukarka Epson EcoTank – napełniamy tusze, analiza w szczegółach (Epson EcoTank L3110)

Drukarka dostarczona od Epsona do testów jest już u mnie jakiś czas. Jest ona reklamowana jako jedno z najtańszych urządzeń na rynku w kwestiach eksploatacyjnych. We wcześniejszym wpisie ( Tanie, cebulowe drukowanie z Epson EcoTank L3110 ) przedstawiłem kilka suchych faktów odnośnie samej drukarki. Dziś przyszedł czas na trochę praktyki. W pierwszej kolejności zobaczymy jak napełnia się tuszami ów sprzęt i czy nie sprawa to problemów natury technicznej lub "logistycznej". Epson EcoTank - sposób na tanie i dobre drukowanie EcoTank to całkiem ciekawy sposób na drukowanie bez kartridży. Zamiast tego w drukarce znajdziemy 4 przezroczyste pojemniki na tusz (Czarny, Magneta, białY, Cyan). Pojemniki napełniamy tuszem z butelki. W takim przypadku oryginalny tusz kosztuje ok. 27 zł (65 ml), co jest niezmiernie atrakcyjne cenowo. Napełnienie jest szybkie, a co ważne nie upaćkamy się w tuszu, gdyż każda z buteleczek ma blokadę (kuleczka w szyjce) przed wylaniem. Dodatkowo nie przele...

Wojny konsolowe, Blake J. Harris — recenzja książki (SEGA, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie)

Nie ma co tu owijać w bawełnę i nudzić wstępem na siłę. Książka jest świetna i jeśli interesujesz się grami retro lub ogólnie historią przemysłu rozrywkowego, to jest to pozycja wręcz obowiązkowa. Nawet więcej, warto znać omawianą książkę jako szersze spojrzenie na obecną branżę gier, a uwierzcie, że znajdziecie wiele analogii do obecnych poczynań tuz świata growego.  Sega od środka Książka nie jest cieniutką pozycją, a całkiem opasłym tomiskiem  w twardych oprawach. Ma ona prawie 600 stron i dość niewielką czcionkę, więc jest tu sporo do poczytania. Po środku mamy kilkadziesiąt kolorowych zdjęć z tamtych lat, które ogląda się zupełnie inaczej podczas lektury, wiedząc już kim są dane osoby na fotografiach.  Książka opisuje Segę od momentu przejęcia przez  Toma Kalinske  posady CEO Sega of America w roku 1990, a także wcześniejsze perypetie gigantów branży rozrywkowej w latach 80-tych. Początek Wojen konsolowyc h zaczynamy od poznania Toma na wakacjach na Hawajach, gdzie s...

Microsoft nadal nie umie w Open Source

Open Source jest wszędzie wokół nas i zapewne bez tej inicjatywy świat nie byłby taki sam. Nie ma sensu rozpisywać się o zaletach otwartego oprogramowania, bo te są jasne i klarowne. W tym wpisie chciałbym przedstawić jednak punkt widzenia programisty .NET, który przez Microsoft został nieraz już wprowadzony w maliny. Powodem tego jest ciągle chyba brak zrozumienia i większej współpracy Microsoftu w kluczowych dla tego giganta projektach Open Source. Microsoft Open Source'm stoi Microsoft z Open Source miał trochę pod górkę. Steve Ballmer kiedyś powiedział "Linux jest rakiem" w kwestii GNU GPL. Dziś zapewne gigant z Redmond chciałbym o tym zapomnieć, gdyż Microsoft od jakiegoś już czasu jest firmą Open Source.  Pierwszą zmianą na plus było zatrudnienie w 2004 roku Billa Hilfa, lidera działu Open Source w IBM. Jak sam twierdzi, Microsoft zatrudnił go, gdyż firma nie wiedziała czym jest i jak działa idea otwartego oprogramowania. Zaś już od 2006 roku Microsoft był kontrybut...

Programowanie mobilne w .NET - barwna historia i niewiadoma przyszłość

 Aplikacje mobilne pisane w .NET nigdy nie miały łatwo, podobnie jak ich deweloperzy. Jednakże w ostatnich latach Microsoft mocno stara się, aby ekosystem do tworzenia aplikacji w technologii .NET był jak najbardziej przyjazny twórcom (apka mobile jest must have niemalże każdej firmy). Pomimo tego obecnie jesteśmy w technologicznym rozkroku w .NET mobile (uśmiercenie Xamarin.Forms jeszcze przed narodzinami MAUI). Skłoniło mnie to do pewnych refleksji związanych z programowaniem w technologiach Microsoft mobile. Z racji tego, że "klepię" ;)  w .NET już prawie 14 lat to przewinąłem się przez wiele projektów mobilnych (komercyjnych i nie tylko) tworzonych właśnie przy pomocy narzędzi Microsoft. W tym wpisie postaram się przedstawić w miarę zwięzłej formie historię programowania mobilnego w .NET, która jest ze mną niemalże od zawsze.  Windows Mobile i .NET Compact Framework Moja przygoda z technologiami mobilnym od Microsoftu zaczęła się właśnie od .NET Compact Framework. Jeg...

222 polskie gry, które warto znać - Marcin Kosman, recenzja książki

Marcin Kosman dał się poznać jako autor ciekawej pozycji o polskim game devie: " Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych ". Po pięciu latach wraca z nową książką, również związaną z polską branżą grową, ale w zupełnie innej formie. 222 polskie gry "222 polskie gry, które warto znać" to wyjątkowa książka. Co więcej, to nie jest książka jako taka, a bliżej jej do albumu. W języku angielskim funkcjonują one jako tzw. "Coffee table books", czyli książki/albumy bardziej do oglądania, niż do czytania. Tak jest właśnie z omawianą pozycją. W twardych okładach, w formacie B5 i na pięknym, kredowym papierze, znalazło się 222 polskich gier z lat 1983-2019. Każda strona to duża grafika, z kilkoma zdaniami o grze od autora książki, a czasem również dodatkowy, akapitem od osób tworzących dany kawałek softu. Wybór gier jest na tyle szeroki, że można śmiało powiedzieć, iż wybrano faktycznie najbardziej znaczące i rozpoznawalne tytuły. Jako, ...

Licznik Blogowy 5.0 - archiwizacja bloga

 Licznik blogowy dla blogerów portalu dobreprogramy.pl to mały niezbędnik każdego autora kontentu. Przez ostatnie 7 lat (styczeń 2014, ostatnia aktualizacja maj 2021) licznik dostawał nowe ficzery i uzyskiwał kompatybilność z kolejnymi odsłonami portalu. Najnowsza wersja 5.0 wnosi kolejny duży ficzer - archiwizacja bloga. Stwórz pełne archiwum swojego bloga Pomysł na stworzenie archiwum nie jest nowy. Niemalże równo 4 lata temu zrobiłem apkę, która tworzył archiwum bloga na naszym dysku: tekst + zdjęcia (DobryBackupBloga — aplikacja do szybkiej archiwizacji wpisów blogowych). Lata leciały, a apka przestała działać z nową odsłoną dobrychprogramów. Temat został zapomniany, aż wojtekadams odgrzebał temat DobregoBackupuBloga. Sam pomysł nadal jest ciekawy, ale forma - pliki exe do pobrania z obcego źródła już nie. Z tego też powodu możliwość stworzenia archiwum bloga przeniosłem na wtyczkę Licznik Blogowy. Tak oto powstała wersja 5.0. Licznik Blogowy 5.0 - archiwizacja Wtyczka w wersji...

Migracja danych z Endomondo do Garmin Connect (ale nie tylko)

Komunikat o zakończeniu istnienia Endomondo zapewne zaskoczył wielu z nas ( oficjalne info ). Z końcem tego roku portal przestanie istnieć. Kiedyś synonim nowoczesności i gadżeciarstwa, a obecnie schowany głęboko w cieniu innych portali związanych bezpośrednio z urządzeniami do pomiaru naszej aktywności. Zapewne to właśnie one, i dedykowane portale pod nie, przyczyniły się do tego, że Endomondo stało się reliktem przeszłości, ale nie o tym dziś mowa...  W tym krótkim wpisie chciałbym przedstawić jak w prosty sposób przenieść dane z Endomondo do Garmin Connect. Oczywiście sam wpis będzie na tyle uniwersalny, że zapewne pozwoli Wam na podobną migrację również do innych popularnych portali ze śledzeniem aktywności. W tym poradniki opiszę jak przenieść treningi z Endomondo do innego portalu, ale z możliwością wyboru. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby w ten sposób przenieść wszystko lub tylko wybrane dane. W moim wypadku będzie to przenoszenie treningów tylko z lat 2012-2015, a w Waszym...